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从2v2新玩法看《皇室战争》的社交趣味性转变

2017-04-25 来源: GameLook 原文链接 评论0条

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3月份,Supercell旗下《皇室战争》开放了2V2部落战模式。对于这款自问世以来便以1V1对抗为绝对核心的手游来说,这一变化带来的绝不仅仅是该游戏内从未有过的一种玩法体验,更使得游戏的社交属性和趣味性同时得到了提升。而《皇室战争》推出2V2部落战的做法看似突然,实际上,Supercell对于改进用户体验,不断提升游戏乐趣,尤其是提升用户长期体验的趣味性的思路却是一以贯之的,而2V2部落战的推出也不过是这一产品思维下的一次新的尝试。


推2V2部落战 趣味性不断提升


在2V2部落战模式里,玩家将可以和同部落另一玩家并肩作战,进行双人对战。该模式下,同队两名玩家可共享一些增益法术效果,国王塔血量得到提升,圣水回复速度稍降,地图规模也略有扩大。


简单来说,2V2部落战带来的是玩家从卡组策略,对战策略,圣水使用节奏等相关战斗体验的全方位变化——变化之大,使得该模式上线后短短数日内,有关2V2模式攻略、2V2卡组推荐、2V2如何进行双人配合等主题的内容迅速在《皇室战争》玩家群体中热传,一时间舆论环境仿佛又回到了一年前游戏初期,遍地新手们相互讨论进阶攻略和基本卡组常识的时代。


从2v2新玩法看《皇室战争》的社交趣味性转变 - 1


而在这一变化的过程当中,一方面,必须为同部落成员才能参与的规则,以及和单人对抗截然不同的双人配合作战,也使得以部落为核心的游戏社交体系更具吸引力;另一方面,由于对战规模的扩大,战斗机制的大幅度改变,衍生出与1V1截然不同的全新策略体系,则又使得玩家在游戏当中能够探寻和获得新的乐趣,产品整体的趣味性也得到了提升和拓展。


事实上,自正式发行以来,《皇室战争》自始至终都没有放松对游戏多样性和趣味性的提升。


一方面,新的卡牌不断推出,从去年下半年开始,Supercell大幅加快推出新卡牌的节奏,另一方面,历次的重大平衡性调整,Supercell的开发者们考虑的也不仅仅是寻求更好的平衡,而是通过对特定卡牌的调整,使得过去一些大行其道的所谓“必选卡”,“最优解”,从大量玩家的卡组策略里被剔除,让各分段实战卡组的种类和玩家的可选策略面得到有效提升,从而提高游戏的趣味性。


Supercell与腾讯合作

社交或为《皇室战争》稳定护航


收购Supercell 84.3%股份后,与对待更早纳入麾下的Riot Games一样,腾讯同样不对Supercell的具体运作和企业经营进行任何干涉,但在中国市场上,将腾讯社交链(QQ、微信的帐号及社交关系体系)注入《皇室战争》当中,却也是顺理成章的做法。


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腾讯社交链的注入,使得《皇室战争》的玩家们得以更快、更便捷地与自己现实或网络中的亲友进行沟通和交互。在游戏之外,玩家通过社交媒体来进行有关《皇室战争》等游戏的交流沟通也显然更加方便自然。此外,腾讯对于Supercell旗下各大产品所给予的资源支持,也提高了《皇室战争》这一Supercell当红作品在公共媒体和社交媒体上大面积曝光的机会和频率。


而具体到《皇室战争》这样的产品上来,由于卡牌游戏难以规避的成长瓶颈(用户根据其时间和金钱投入的程度不同,在一定阶段往往都会遇到成长乏力,各方面投入与获得的乐趣提升、成就感回报不成正比的现象),在社交元素不足,游戏的乐趣发掘也限定在一种对战规则和策略体系当中的情况下,用户长期体验,尤其是超过一年时间的长久体验必定会经受较为严酷的考验,流失风险日益加大。


因此,除了2V2部落玩法的推出外,腾讯社交链的适时注入,同样可以促进游戏内社交体系活性,对于《皇室战争》这类具有一定养成元素的策略对抗游戏,在延长产品生命周期,维持用户活跃,改善老玩家长期体验方面具有极高的价值。甚至于,对于降低新手玩家的挫败感,更好地帮助新用户融入游戏氛围以及学习提高来说,这些变化都具有相当的正面意义。


手游社交体系价值几何观念或待革新


从整个游戏业,尤其是网游产业的角度来看,社交体系的重要性不言而喻。只不过,对手游来说,情况则稍有不同。


在过去PC端游为王的时代,社交可以说是整个网游产业的基石。热门游戏成功背后的原因各有不同,但它们能够在长达数年乃至十余年的时间里经久不衰,最大的凭仗则无疑是用户间社交关系的羁绊。甚至早期页游,其极高的收入回报也同样是源自于用户间的社交互动行为。


然而,时过境迁,到了手游当道的今天,行业内对于社交体系的看法却在悄然发生变化。


诚然,《王者荣耀》、《梦幻西游手游版》等头部产品的长久红火,社交体系功不可没,但更应注意到的是,相对于端游而言,手游的社交功能是有所削弱的,游戏内的各项玩法体系与规则机制,对于用户的社交和交互行为的需求是有所降低的——碎片化的游戏体验,越便捷也自然就越懒散的用户体验习惯,都是使得手游整体上趋向于弱交互、弱社交的客观原因。


实际上,相对于端游,手游着实并不需要过于强大的社交体系进行支撑,甚至要尽可能避免强制用户进行社交体验——毕竟总有一些用户在手游体验的习惯上对强社交有着天然的抵触,但从实践结果来看,基于产品自身特色,适度提升游戏内社交元素的存在价值,同时藉此来进一步发掘产品与过去截然不同的乐趣,终归会对维系用户的长期留存,以及提高产品的生命力起到积极作用。


作为一款现象级手游,《皇室战争》朝着强化社交元素,增强游戏趣味性的目标不断提升,对于手游行业则具备相当的参考价值。


在《皇室战争》2V2玩法推出后,除了增加玩家与部落好友之间的社交趣味性以外,教玩家如何一人同时使用两台设备操控两个账号进行2V2对战的攻略也颇受欢迎,使部分不愿因此改变个人游戏体验习惯的玩家也能参与这一玩法,而且对这类用户来说,其实也在游戏里寻找到了一种新的乐趣。


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简单来说,社交体系对当代手游产品的价值高低,难以一概而论。但对于立足于长期发展的,已经具备一定用户规模基础的手游来说,通过更多的社交元素,为游戏带来更多的变化,提升产品的可玩性和趣味性,绝对是利大于弊的举措。《皇室战争》的做法,值得参考借鉴。


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