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蜘蛛侠一小步,IP 游戏一大步

2023-10-30 来源: ZAKER 原文链接 评论0条

蜘蛛侠一小步,IP 游戏一大步 - 1

谁说 " 罐头 " 不能好吃呢

文|丁旦

编辑|周亚波

" 史上最好的超级英雄游戏。"

这样的溢美之词曾经属于 2018 年发行的《漫威蜘蛛侠》,5 年后,相同的赞誉又被赋予了其续作《漫威蜘蛛侠 2》。10 月 20 日,索尼第一方工作室 Insomniac Games 带来了自己的这款最新力作。迄今为止,Metacritic(下称 M 站)收录的 137 家媒体均分仍高达 90 分,且没有一条差评。

作为一款开放世界动作游戏续作,《漫威蜘蛛侠 2》在战斗机制、移动机制、地图设计、剧情演出等等层面,相较 1 代都有进化。

而不论新老玩家,看到能够同时操作前作主角彼得 · 帕克和外传《蜘蛛侠:迈尔斯》的主角迈尔斯 · 莫拉莱斯,双倍乐趣或许就已经能催生购买冲动。游戏的创意总监 Bryan Intihar 在发售前曾告诉日媒 Fami 通:" 本作的核心理念是两位蜘蛛侠携手合作,这对我们也是一项非常令人激动的挑战。"

去年 5 月,Insomniac Games 公布系列销量超过 3300 万份。2 代发售 24 小时内,销量即超 250 万份,刷新了索尼旗下第一方作品的销售速度纪录。结合其出色口碑,《漫威蜘蛛侠 2》的商业成绩也还有很大想象空间。

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不过,早在 1 代热卖时,业界就不乏批评之声:作为游戏类型核心的开放世界,显得过于庸常且缺乏创新,配合上索尼的卖力宣发甚至有种 " 开时代倒车 " 的讽刺感。在这一点上,2 代并没有做出本质改变,端给玩家的依然是工业流水线感拉满、爆米花味十足 " 罐头大餐 "。

某种程度上,对《漫威蜘蛛侠》系列的批评和它傲人的销量却又形成了一重讽刺。也许,《漫威蜘蛛侠》所依循的开发路径,才正是 "IP 改编游戏 " 这个庞大品类的最优解法。

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蛛网上的闪光

用蛛丝,在鳞次栉比的大厦楼宇间自由穿梭,是《蜘蛛侠》漫画、电影的标志性视觉符号,也没有什么载体能比游戏更能让玩家直观代入蜘蛛侠的视角。

1 代推出后,蜘蛛丝的摆荡机制就受到广泛喜爱。《电子游戏月刊》称该机制为 " 绝对的震撼 "、" 当蜘蛛侠最大的快乐 ";Game Informer 的评测者直言 " 因为太过有趣所以从来没用过快速传送系统 ";Game Revolution 则称:" 不确定还有没有其他游戏做到这样对速度和移动的把控。"

2 代一项令人惊艳的升级,恰恰就来自角色的速度和移动。这一点,刚好从主机从 PS4 到 PS5 的迭代中获益。用游戏导演 Ryan Smith 的表述:" 借助 PS5 的高速加载技术,现在玩家能以几乎是前作两倍速度的快感来进行蛛丝摆荡。"

另一方面,2 代地图不仅包括纽约曼哈顿岛,还扩大到有河流相隔的布鲁克林和皇后区,游戏为此提供了新的移动道具:蛛网翼,城市中则有与之配套的 " 风道 "。当玩家操作蜘蛛侠进入气流通道,能展开双翼、模拟飞行、高速滑翔。

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不止如此,同样得益于高速加载性能,该作还做到了 " 无缝快速移动 " ——这是种让不少海内外游戏主播齐声惊呼的新功能。不像绝大部分游戏只能选择特定站点、再经读条传送,在《漫威蜘蛛侠 2》里打开小地图,可以点击地图上任意一点,不用黑屏加载,蜘蛛侠就会直接荡着蛛丝出现在目标地点的半空中。由此提升的操作角色移动时的丝滑顺畅感,几近革命性。

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作为全球游戏工业水准的标杆之一,《漫威蜘蛛侠 2》的技术力还体现在许多方面。游戏的艺术总监 Jacinda Chew 在接受 NGA 采访时就聊到了一些细节,比如 " 花很多时间改进了光线追踪,你走在大街上能看到汽车上的反射、玻璃建筑上的反射,保真度我认为是过去难以置信的 "。再如," 为了展示渲染能力 ",玩家还能从街上看到建筑内部的人," 我们以前无法做到 "。

细节之外还有 " 大场景 "。游戏开篇的第一场战斗,便是以电影化运镜技巧,让玩家依次操作两位蜘蛛侠对战百米高的 " 沙人 ",场景恢宏程度比肩以巨大 Boss 战见长、索尼另一个第一方游戏系列《战神》。而类似的高质量动画演出密集分布在 15 小时以上的主线流程里,视听飨宴量大管饱。外媒 GamesRadar+ 将其称为 " 无与伦比的奇观 "(unrivaled spectacle)。

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相较之下,游戏实打实的剧情部分就没那么出彩了。《漫威蜘蛛侠 2》和前作相似,套了标准超级英雄故事的模版,部分桥段如果节奏和情绪处理得好,能带来霎时感动,但不会有太久回味。当然,换个 " 高情商 " 的说法,也可以将它视作平均水准之上的爆米花剧本,融入其中比较轻松、没有门槛。

战斗方面,2 代用简单的新增机制让游玩体验变得更为爽快。彼得 · 帕克变得像《蜘蛛侠:迈尔斯》里的 " 小黑蛛 " 一样拥有战技,通过 "L1+4 功能键 " 的组合就能快速释放,使用道具也无需像前作那样调出轮盘选择,被快捷绑定到了 "R1+4 功能键 " 上。玩家上手的效果堪称 " 任凭敌人如潮,反正有啥按啥 ",技能、道具、大招的冷却循环,本身就能带来特效满屏、眼花缭乱的战斗快感。

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两位主角的能力差异,则是战斗环节的设计重点,依照设计师的总结,彼得由于被共生体感染,能使用全新的共生体能力;迈尔斯的毒液能力、伪装能力则有进化,比如外传中的近战雷电攻击变成了远程连环闪电 …… 在主线之外,玩家可以随时切换两人,他们都有独立的角色成长体系。当然,围绕蜘蛛丝的射击、拖拽、缠绕等等功能,总会是蜘蛛侠游戏里不变的共通元素。

2 代新出现的漫画角色则有猎人克莱文、蜥蜴人、毒液、哈里 · 奥斯本等等。诸如复联大厦、奇异博士圣所、瓦坎达大使馆等其他漫威作品的彩蛋,在该作中的数量也变得更多。这些就都是提供给原著粉丝的附加乐趣了。

在 M 站上,有外媒如 COGconnected 打出满分 100 的同时,将游戏视为 " 如何创作续集的光辉案例 ",而 PlayStationUniverse 则认为《漫威蜘蛛侠 2》" 重新定义了超级英雄类电子游戏,为玩家提供了终极的超级英雄幻想 "。

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IP 改编,好与烂的摇摆

不止超级英雄类,多年来不论玩家是否腻烦,IP 改编游戏的数量始终能维持在让人难以忽视的水平。

在国内,据《2022-2023 移动游戏 IP 市场发展报告》,我国文娱 IP 市场 2022 年规模 4656.2 亿元,其中游戏收入占文娱 IP 市场总营收的 37.2%,是 IP 变现的重要渠道。厂商们为何趋之若鹜也就不难理解。海外 3A 厂商同样不能 " 免俗 ",去年的各类 " 最吸金 IP 榜单 " 中,前 20 名都已累计创造 200 亿美元以上的价值。

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但 IP 改编游戏却一直很难摆脱商业成绩沉浮不定、质量良莠不齐、口碑毁誉参半的怪圈。

在主机 " 第七世代 "(PS3/XBOX 360 时代)早期,跟随电影的宣发周期,赶工发售游戏还是一种常见策略,这个时期的诸多产品,最后都被扫进了遗忘的故纸堆。

值得一提的例子也有一些。比如动视在 2009 年发行的《X 战警前传:金刚狼》,它与同年上映的电影同名,角色建模也遵照休杰克曼的扮相而非漫画原著。尽管体量不大、关卡重复感强,还是因能操作金刚狼进行跳杀、自愈等角色招牌要素,得到了小规模认可。游戏在 M 站媒体评分 75,用户评分 8.2。

就在同一年,Rocksteady Studios 制作、华纳发行的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》,在很大程度上改编了 IP 游戏的开发理念。编剧保罗 · 迪尼在和版权方 DC 漫画接洽时,就提出市面上蝙蝠侠游戏大多改编自电影或电视,拥有原创理念的作品反而能脱颖而出。

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游戏开发耗时 21 个月,战斗系统经历了 3 次重大修改,发售后几乎得到了 " 全方位赞誉 ",M 站评分高达 92,还得到了吉尼斯世界纪录认可的 " 最受欢迎超级英雄游戏 ",销量则在发售 4 年后突破了 700 万份。整体来看,《阿卡姆疯人院》拥有自己独立的美学风格,且把玩法和 IP 做了适宜融合。

受制于当时的开发技术,《阿卡姆疯人院》的游戏地图是张略显鸡肋的半开放地图,前期是线性流程," 开放 " 探索后玩家的行动范围也不能脱离一座小岛。

续作《蝙蝠侠:阿卡姆之城》在 2011 年发售,此时游戏界已吹起以育碧《刺客信条》系列为代表的开放世界热,《阿卡姆之城》也将地图版图从按剧情逐步开放,改成了更大的开放世界并引入支线任务,能提供 25 小时的主线游玩和 15 小时的支线游玩,支线代表之一是谜语人任务,谜题数量多达 440 个。

《阿卡姆之城》无疑是成功的,其 M 站评分达 94 分,第一年就卖出了 1250 万套,把整个系列拉到了巅峰。不过此后的前传作品《阿卡姆起源》就因毫无创新遭遇滑铁卢,口碑暴跌到 74 分;2015 年,《阿卡姆骑士》卷土重来,成绩无功无过,被吐槽的集中点恰恰就是游戏最大的新特色:蝙蝠车。

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在 5 倍于前作的新地图中,不少批评认为游戏移动、战斗等环节都过于依赖载具。而传统的谜语人谜题在该作里有 243 个,数量其实减少了,却因高难度和重复感,终于让受尽折磨的玩家在游戏圈留下了一句经典梗:" 谜语人滚出哥谭。"

2014-2017 短短几年内,华纳给旗下影视 IP 都套上了公式化的开放世界模版,密集推出了《暗影魔多》《疯狂的麦克斯》和《战争之影》等游戏。另一家游戏阵容更庞大的厂商育碧由于饱受诟病,刚好从 2017 年起开始转型探索游戏的 RPG 化。

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业界诞生了一个专有名词 " 清单式开放世界 "(Check List Open World),来总结在 21 世纪第二个十年井喷上市的同类游戏。它们大多有广袤但并不鲜活的地图,地图被切分成若干区域,主线会指引玩家前往不同的区域,而能以数十、上百计的各类支线和收集品,会在一个简单的介绍任务后一股脑在地图上全部涌现,不用发现探索、有明确标记。游玩过程就是重复 " 清扫区域 " 的循环,就如同在长长的清单上依次勾选。

以 2015 年的《疯狂的麦克斯》为例,尽管游戏为还原电影 IP 的特色,60%的操作都和战车有关(官方比例),也有复杂的改装系统,但实际游玩起来则是标准的清单式开放世界。每个区域都散布着战斗堡垒、竞速任务、资源据点、Boss 据点和能发现所有零碎收集品的观测塔,强制完成一个区域的任务降低 " 恐慌值 " 后才能前往下一个。这种模式已不被当时的玩家买账,销量只有 30 多万份,M 站评分 69。

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对 " 清单式开放世界 " 不间断的口诛笔伐也让很多厂商开始探索别的设计模式,即便是开发目的最单纯、最不用 " 费心 " 的 IP 改编游戏也不例外。

2019 年 EA 的《星球大战绝地:陨落的武士团》做的是关卡式动作游戏," 缝合 " 了《神秘海域》式的移动攀爬、《恶魔城》式的关卡探索、《只狼》式的拼刀战斗等等,又把诸多元素都纳入了 " 星战 "IP 的体系内,让 IP 在游戏领域再次焕发活力,2023 年还推出了续作。

漫威 IP 下,2020 年的《漫威复仇者联盟》试图大幅加入多人在线部分,发售后并没有达到预期,开发商 SE 财报显示游戏造成了 4800 万美元的损失。2021 年的《漫威银河护卫队》则做成了传统的纯线性单人游戏,聚焦剧本之后,反而拿到了同年 TGA 的 " 最佳叙事奖 "。

与此同时," 清单式开放世界 " 其实也在自我进化。2023 上半年的《霍格沃茨之遗》,演示并不突出,游戏模式本质上走的还是老路,因而发售前被普遍看衰,结果却以两周 1200 万份的成绩一跃成为华纳有史以来商业成绩最好的游戏。

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在待售列表上,年底还会有育碧跳票多次的《阿凡达:潘多拉边境》上市,可以预估其游戏模式也大概率是育碧最擅长的 " 清单式开放世界 "。

另一极是,IP 改编游戏偶尔依然能刷新下限,《魔戒:咕噜》和《金刚:骷髅岛》今年相继带来了灾难级的表现,被媒体、玩家共同形容为 " 电子酷刑 ",打分一向宽容的 IGN 分别给了这两款游戏 4 分和 3 分,它们注定是 " 年度最烂游戏 " 的有力竞争者。

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罐头如果 " 好吃 " 呢

5 年前,正处于 " 清单式开放世界 " 遭受最多非议的时期,众多 " 大作 " 换汤不换药,玩家们却也领略过更优秀开放世界的形态:要机制 " 耐玩 " 的有《塞尔达传说:旷野之息》,要世界 " 栩栩如生 " 的有《荒野大镖客:救赎 2》……

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可以说,当人们从索尼在各大展会上高调发表的预告片、实机演示里看到《漫威蜘蛛侠》时,不质疑是不可能的。但即便是严苛的媒体评测者们,上手游戏后或许也会发现,蜘蛛侠 IP 有项特殊属性,让它天然适合 " 清单式开放世界 "。

通常情况下,IP 的特性和游戏性的结合是好是坏,就决定了一款 IP 改编游戏的好坏。蜘蛛侠最直观的特性、乃至直接影响玩家代入感的,就是 " 用蛛丝在城市里摆荡 "。

原理倒并没有听起来这么简单——大部分游戏设计都得先决定核心体验,开放世界则决定地图上的 " 内容填充物 "。假如开发商想让用户细心探索,就会限制主角的移动能力甚至找路能力,如《艾尔登法环》,连地图都可以牺牲功能性而追求美观;

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如果不想、决定套公式,就需要给玩家便捷的移动手段,或者让前往目标点的旅途本身不至于无聊,比育碧旗下的 " 观光模拟器 " 类游戏不仅风景优美,从《刺客信条:起源》开始还增加了自动寻路。

而属于蜘蛛侠 IP 的开放世界只有一个选择。蜘蛛侠的移动能力、移动速度注定极强,还是核心体验,那只能选 " 清单式开放世界 "。

所以《漫威蜘蛛侠》系列的成功只是极端个例吗?显然不是。一种游戏模式一定不存在 " 原罪 ",而 IP 改编游戏的目的永远是借助 IP 创造更多商业价值,因而总有和最流行的、已被验证成熟的玩法相结合的强动力。

如前文所述," 清单式开放世界 " 在逐年演进中也不是一成不变。《漫威蜘蛛侠 2》作为续作也进行了一些 " 软性 " 调整,制作组被问及前作公式化问题时就说:" 本作一个目标就是让玩家能自然地发现和触发世界中的支线内容,而不是因为地图上有一个点,我就不得不去那个点。"

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具体而言,2 代的城市里有火光、烟花、沙尘等要素,不用看地图,玩家可能就会自然产生 " 那里发生了什么 " 继而前往的动力。支线和收集可以是一个个短篇的独立故事,也可以是数个小故事串起来的长线任务," 清单打卡 " 般的疲惫感的确会得到削弱。

《霍格沃茨之遗》则是另一类典型,它没有突出的技术实力,开发层面也没什么创意设计,但就凭全方位还原哈利 · 波特的经典元素,学院上课、挥舞魔杖施法、骑着扫帚和夜骐遨游世界 …… 哪怕骨子里只是腻味的清单式开放世界,也能让许多 IP 粉丝玩得开心。

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事实上,对具备一定资金实力的游戏公司而言,用 IP 去套清单式开放世界有着无可比拟的优势:体量大的同时保证质量的下限。质量来自模式的固有优势,体量则是因为,相较线性游戏、箱庭游戏,可复用素材的开放世界其实成本更低,更容易做 " 大 "。如果实力雄厚如索尼,再叠上 " 电影级演出 " 等正向 Buff,在当下时代依然能做出大卖爆款。

人们常将清单式开放世界称为 " 罐头游戏 " ——管饱,但乏味。不过,谁说 " 罐头 " 不能好吃或不能喜欢吃呢?如果开放世界演进出一种更新更好的 " 公式 ",它依然是 IP 改编的首选。亦或未来,是其他门类的游戏模式又汇成了新的公式,IP 改编游戏至多,也还会是 " 好吃的罐头 "。

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毕竟,玩法创新、引领风向根本不是这类游戏的 " 使命 "。无关成本高低,它们的价值总是 " 入门 ",是让更多轻度玩家也享受工业级的内容质量。因而某种程度上,IP 改编游戏其实承载着比 " 做好游戏 " 更重要的任务:让更多人感受游戏的魅力。

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