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《使命召唤19:现代战争2》Beta版试玩评测: 再次吹响现代战争的集结号

2022-09-27 来源: 17173 原文链接 评论0条

前言

和系列此前的时间进度表一样,上周末iw放出了《使命召唤:现代战争Ⅱ》(下文简称MW2)的Beta测试版。

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我们编辑作为“不能没有COD,就像耶路撒冷不能没有蒂法”的生理依赖型玩家,早早便预购了PS5的黄金版,为的就是能提前两天重返那令人爱恨交织的现代战争舞台,与世界各地的特战兵(老六)们分享激情与汗水,痛苦与荣耀。

至于官方给预购玩家的那一堆早鸟奖励,就只能是谁花钱谁才能拥有了。

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这三年你知道我们是怎么过来的吗?

自打2019年《现代战争》发售之后,外部世界发生的剧烈变化,比游戏里的枪林弹雨刺激到不知哪里去了....

COD则先后经历了《战区》火爆上线;首次赛季化运营,因为赶工期落得毁誉参半下场的《冷战》;赶工期落下魔幻二战骂名的《先锋》;微软收购动视暴雪;索尼死死咬住COD的“不可替代性”在反垄断问题上喋喋不休。

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让你蹲!让你当老六!看我红领巾逮不住你!

种种悲欢,盖因《现代战争》在三年前以高完成度革新了整个系列所引发的连锁反应。如今老大哥iw带着满工期的《现代战争2》归来,即便只是内容有限的测试版,也已经给我们提供足够谈资,毕竟在当下这个时间点,还有什么能比在COD正代里面看到胸前绣着五星红旗的中国特战士兵,更让FPS玩家感到“要有大事发生”呢?

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等到正式版出角色皮肤的时候才是真的整活环节

中国特战士兵与第三人称视角:你喜我做

《现代战争》所取得的成就,大致可以总结为次世代iw引擎对战场真实性的渲染;基于真实武器和虚拟射击建立起来的精细枪械外观与爽快打击手感;围绕现代战争科技树提供的战斗体验;一系列全新战术动作的引入;自定义枪匠系统的可玩性,当然了,最后肯定还少不了市场销量带来的巨大物质奖励。

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通过对测试版的体验,我们认为《现代战争2》延续了《现代战争》的大部分成功经验,尤其是经历了T组的冷战朋克风和大锤的魔幻二战之后,《现代战争》重新回到了相对严肃且军事化的美术风格上。

本作画面以偏金属灰的冷色调为主,没有过多追求建模纹理的细腻度(这可能和本身是测试版本有关)。而最初战役预告片里的天气变化也没有实装于测试版的多人对战,对比《现代战争》同时期迫不及待把头戴夜视仪的夜战多人模式单独拿出来开测,估计这次iw并不打算一开始就整太狠的活儿。

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室内外明暗光影的视觉模拟比较刻意,进出屋时感觉压力倍增

军迷们应该会对《现代战争2》的武器检视动画感到满意,细节刻画,材质纹理甚至是不同种类枪械的重量感,都通过精细考究的建模亲手将武器递给了玩家。而玩家扮演的特战队员,也一改《冷战》和《先锋》仿佛“漫展cosplay风”,所有人物和装备起码是基于真实作战环境设计。

我国特战士兵“子墨”更是成为了现阶段的流量担当,对局中可以看到我们自己人的队伍十分可观,考虑到韩国特战兵被扔到了敌对阵营,到时候再来日本人,配合付费角色皮肤,互相都看不上对方的东亚三国COD玩家就比着氪金吧....

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为了凹造型不考虑视野遮盖问题的面具大侠

测试版给出的可玩内容有限,武器部分会随着玩家等级提升解锁,但也有锁住不能使用,或者不允许进行改装的。模式则是经典的TDM和占点,至于其他模式,不能说没人玩,只是对游戏体验不产生任何实质影响。

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我们军体拳是专业的

《现代战争2》又一次引入了第三人称视角,但是和大家想象的“COD版《战争机器》不同”,进入到瞄准射击时还是会切换到第一人称,且第三人称视角之和同样选择第三人称视角的玩家进行对战匹配。

对于“晕主视角”或者“想要看到角色帅气样子”的玩家来说,前者改善有限,来回切换还没准会更晕;后者则会发现角色外观固然很军事,但动作和原生的第三人称游戏相比还是有些别扭,部分动作略显僵硬,并偶尔伴随奇怪的肢体扭曲。

感觉iw在这上面就没太用心,就是把以往本来就做进游戏里的开发用视角共享给玩家了而已。

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第三人称明显是给未来吃鸡玩法和大战场模式所准备的

枪匠系统与战术动作:拜拜了,拜年枪法

这部分内容关于系统玩法的两大核心。首先是《现代战争》赖以成名,令其后T组和大锤陷入到无能狂怒的枪匠系统。

之所以在评测里说出要这么主观的言论,是因为《现代战争》的枪匠系统基于现代轻兵器模块化的设计理念,允许玩家通过对枪械各个具体部件的加装与更换,实现对武器性能的自定义。

原本《现代战争》里面只允许对五个配件栏位进行改造的取舍,课到了《冷战》和《先锋》里面,由于开发组没有吃透iw的理念,以及似乎动视高层要求必须沿袭《现代战争》的系统,就导致出现了整枪所有配件栏位全部开放的“大撒把”。

反映到游戏里就是把枪械等级肝满,配件普遍就选最后最强那一个即可,省去玩家搭配的心思,武器平衡性也在高度同质化面前沦为笑话。

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站出来拨乱反正的《现代战争2》不仅把枪械配件数量重新改回了“从可改装栏位总数中选择五个”,而且还增加了“机匣”的概念,即通过调整机匣,实现枪械之间的跨型号。

iw这一套操作产生的结果,在于有限的栏位空间,让武器改装方向变得更有针对性,相应的也就保证了独特,不会千人一面什么能提升面板数值就把什么全都一股脑安上去;同时升级解锁武器配件后,该配件将适用于其他同产品线的枪械,等于减少了玩家肝等级刷配件的时间,“白板武器坐牢”的情况大大减少,而且从测试版来看,武器升级速度远比《先锋》来得快,刷枪械等级不再是一种为肝而肝的负担了。

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再来看战术动作,架枪,破门和战术冲刺是《现代战争》引入的关键动作,《现代战争2》采用了固定位架枪,不能再像《先锋》一样靠着移动架枪把好处占尽...

破门则依然令人迷惑,尤其地图上互动们和背景门在外观上交代不清,前期实战中真的不知道自己撞上的是门还是伪装成门的空气墙,我们不认为到了正式版会有什么改进,全靠玩家自己积累经验记忆了。

战术冲刺这个动作单独来看,就是给手柄左摇杆上强度,只有加上了枪口火焰晃眼增加跟枪难度,地图四面漏风需要快速通过危险区域,奔跑转射击速度的具体数据之后,才能体现出战术冲刺的实战价值。

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四面漏风,不宜久留

《现代战争2》增加了飞扑,挂墙和掏出手枪快速射击三个新动作,飞扑与小马哥那种空中横移开枪的暴力美学无关,更像是一个用于回避的动作;而挂墙是指一只手像《刺客信条》一样扒住墙边,另一只手举手枪射击,在《现代战争》里面如果角色爬部分梯子是按瞄准,也能触发类似的效果;手枪快速射击是在主武器不完全回收情况下的快速掏枪动作,因为《现代战争2》的弹药装填被划分成了三个独立动作模组,并取消了以往用奔跑和双切武器来取消换弹时间的操作。

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取消的不仅是快捷换弹,还有通过举枪瞄准取消划铲这个老玩家几乎已经形成肌肉记忆的常用操作,一旦使用划铲,就必须完整执行整个动画,这让以往“铲射”或滑行过拐角的技术不再适用于《现代战争2》。

战术动作的一系列改动,既有游戏更加偏向真实性方面的考虑,也一定程度弱化了键鼠玩家的设备收益,因为像是划铲射击,奔跑取消换弹,甚至“拜年枪法”(见面后第一时间趴下射击)等,明显更符合键鼠的操作习惯,测试期间也能明显感觉到“身法派”比以往少了很多,只是在高度内卷的亚服,这又催生出了一个更加老生常谈的问题——如何减少而不是鼓励蹲逼。

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地图设计与匹配机制:宁死不冲!

说实话,我们已经不记得COD上一次推出新作且地图设计不挨骂,是什么时候的事情了,反正只要码头(A车),训练场,核弹镇进入对战列表,玩家的心情就好比过年。

《现代战争》纵有千般好,但地图设计却至今被玩家深深诟病。

客观来看,一张对战地图带给玩家们的体验优劣,是和玩家习惯以及火力输出息息相关的,比如《黑色行动4》兼具高机动力和有“踹门式”技能,蹲逼难以舒适生存,玩家交火频率增加且互有胜负,就会给人一种地图设计鼓励进攻的好感。

而假如像《冷战》有一段时间那样各种防爆破物的技能拉满,敌我辨识度差,就会导致玩家越发喜欢龟缩,部分地图甚至有了“越共快乐图”的称呼,本就胜负心重,对正K/D比患有某种数据强迫症的亚服卷卷们,自然是越打越内耗,越玩越难受。

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《现代战争2》测试版的新地图兼具楼上楼下的立体性,四面透风的开放性,和哪哪都有可能成为交火区的不确定性,占点模式下个别地图的B点已经有《现代战争》首发时“皮卡迪利”那赶脚了,听到这里各位特战士兵的血压还ok吧?

由于测试版可使用的武器和技能选择有限,无论蹲还是冲,现阶段都不能完全未来代表新作发售时,真实的地图设计水平和游玩体验,比如有些玩家抱怨一上来就都是蹲逼,更多还是因为大家对于地图不够熟悉,RPG等用来反蹲逼的武器没有实装。

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仅就目前测试版而言,地图上主干道路相辅相成,除了角落以外,很难找到所谓的“老六点位”,高处对于低处的压制,也和很多武器和配件没有解锁有关,不应该妄下“阴间”的结论。

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目前真正影响玩家K/D的射术外因素,其实在于敌我识别不够清晰,见到敌人以为友军,看到友军一通扫射,扫射之后暴露位置遭到敌人背刺,这成了玩家普遍不爽的主因。

像《先锋》那样靠盯着敌人头上的红色id标示,而非身体来寻找目标,属实不是什么高级设计,而战术意识强的玩家,向来又是“什么利于隐藏就穿什么”,这就需要iw适当调整地图色调,或者给角色身上增加更容易识别的视觉元素,减少在基本问题上翻车的几率。

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最后还要说一下万恶的SBMM机制(基于技巧值的匹配系统)。

根据我们的感受,《现代战争2》的SBMM依然对游戏体验存在较为直接的干预,具体表现为对面的水平随着你的发挥好坏而明显波动,你发挥越好,接下来面对的对手就会越强,反之亦然。

几年前引入该机制的初衷是为了保护萌新,后来被有经验的老玩家渐渐摸索规律后,出现了各种利用SBMM炸鱼的行为,希望到正式版发售后,动视起码能在匹配上适当降低SBMM的权重,所谓保护新手,在我们看来就是销量节节攀升带来的一种错觉,游戏做得好玩家自然会选择留下来,千万销量的ip,又是《现代战争》的正统续作,还是应该对自己有这点起码的信心。

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结语

《现代战争2》测试版算是打响了COD下一阶段的第一枪,包括一些战术动作的设计,明显是为《战区2.0》的大战场环境准备的,而在微软已经宣布COD将要终止年货发行模式之后,《现代战争2》必须用更加牢固的底层设计,为今后长期的赛季运营更新打下基础。诸如地图阴间,好蹲不好冲等“我打不赢一定是游戏的错”等问题,只要玩家呼声够高,官方一定会做出调整,未来两年突突突的生活,大概是要拜托给COD了。

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【编辑:抖抖】

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